Unreal

Unreal中局部清理DDC的方法

什么是DDC?

可以直接看Unreal的官方文档。

https://docs.unrealengine.com/en-US/Engine/Basics/DerivedDataCache/index.html

为何要局部清理DDC

在我们将Shader修改之后,如果不对DDC进行清理的话会产生Shader找不到的Crash。

所以我们在Shader修改之后都会清理一下DDC。但是如果我们将全部DDC进行清理的话打包时间会远远超出我们的预期,所以我们需要进行局部清理DDC。

快速找到问题解决点

我们可以先观察DDC目录下的文件:

我们可以发现DDC目录文件的一个特点:

有固定的前缀,我们可以搜索这些前缀所在的位置,例如MATSM

我们发现以下代码:

static FString GetMaterialShaderMapKeyString(const FMaterialShaderMapId& ShaderMapId, EShaderPlatform Platform)
{
	FName Format = LegacyShaderPlatformToShaderFormat(Platform);
	FString ShaderMapKeyString = Format.ToString() + TEXT("_") + FString(FString::FromInt(GetTargetPlatformManagerRef().ShaderFormatVersion(Format))) + TEXT("_");
	ShaderMapAppendKeyString(Platform, ShaderMapKeyString);
	ShaderMapId.AppendKeyString(ShaderMapKeyString);
	FMaterialAttributeDefinitionMap::AppendDDCKeyString(ShaderMapKeyString);
	return FDerivedDataCacheInterface::BuildCacheKey(TEXT("MATSM"), MATERIALSHADERMAP_DERIVEDDATA_VER, *ShaderMapKeyString);
}

所有的DDC文件都通过BuildCacheKey进行文件名生成,根据这个特征,我们可以全局搜索BuildCacheKey的位置,我们可以看到,清理DDC完全是为了弃用旧Cache使用新Cache而对Key进行拼写的。所以Key拼写的方式意味着资源修改的关联性。

DDC前缀:

NiagaraShaderMap

FDerivedDataCacheInterface::BuildCacheKey(TEXT("NIAGARASM"), 
		NIAGARASHADERMAP_DERIVEDDATA_VER, 
		*ShaderMapKeyString);

FlattenMaterial

FDerivedDataCacheInterface::BuildCacheKey(
			TEXT("FLT_MTL"),
			*FString::Printf(TEXT("%s_%s"), *HashedShaderMapKey, FLATTEN_MATERIAL_VER),
			TEXT(""));

ReflectionCaptureEncodedHDR

FDerivedDataCacheInterface::BuildCacheKey(
		TEXT("REFL_ENC"),
		*ReflectionCaptureDDCVer.ToString(),
		*StateId.ToString().Append("_").Append(FString::FromInt(CubemapDimension)).Append("_").Append(FString::FromInt(REFLECTIONCAPTURE_ENCODED_DERIVEDDATA_VER))
		);

MaterialShaderMap

FDerivedDataCacheInterface::BuildCacheKey(TEXT("MATSM"), 
		MATERIALSHADERMAP_DERIVEDDATA_VER, 
		*ShaderMapKeyString);

SubUV

FDerivedDataCacheInterface::BuildCacheKey(TEXT("SUBUV_"), 
		SUBUV_DERIVEDDATA_VER, 
		*KeyString);

GlobalShaderMap

FDerivedDataCacheInterface::BuildCacheKey(TEXT("GSM"), 
		GLOBALSHADERMAP_DERIVEDDATA_VER, 
		*ShaderMapKeyString);

StreamedAudio

FDerivedDataCacheInterface::BuildCacheKey(
		TEXT("STREAMEDAUDIO"),
		STREAMEDAUDIO_DERIVEDDATA_VER,
		*KeySuffix
		);

DistanceField

FDerivedDataCacheInterface::BuildCacheKey(
		TEXT("DIST"),
		*FString::Printf(TEXT("%s_%s%s%s%s%s%s"), *InMeshKey, DISTANCEFIELD_DERIVEDDATA_VER, *PerMeshMaxString, *VoxelDensityString, *CompressString, *FormatString, *EmbreeString),
		TEXT(""));

StaticMesh

FDerivedDataCacheInterface::BuildCacheKey(
		TEXT("STATICMESH"),
		*GetStaticMeshDerivedDataVersion(),
		*KeySuffix
		);

Texture

//Texture
FDerivedDataCacheInterface::BuildCacheKey(
        TEXT("TEXTURE"),
        TEXTURE_DERIVEDDATA_VER,
        *KeySuffix
    );
//Mipmap
FDerivedDataCacheInterface::BuildCacheKey(
        TEXT("TEXTURE"),
        TEXTURE_DERIVEDDATA_VER,
        *FString::Printf(TEXT("%s_MIP%u_%dx%d"), *KeySuffix, MipIndex, Mip.SizeX, Mip.SizeY)
    );

LandscapeComponent

FDerivedDataCacheInterface::BuildCacheKey(TEXT("LS_FULL"), 
		LANDSCAPE_FULL_DERIVEDDATA_VER, 
		*StateId.ToString());

HF

FDerivedDataCacheInterface::BuildCacheKey(*KeyPrefix, 
		LANDSCAPE_COLLISION_DERIVEDDATA_VER, 
		*CombinedStateId.ToString());

ShaderCode

FDerivedDataCacheInterface::BuildCacheKey(
		*(FString("Dict") + LibraryName + FormatName.ToString()), 
		SHADER_COMPRESS_USING_DICT_VERSION, TEXT("Dict"));

FDerivedDataCacheInterface::BuildCacheKey(
		*(FString("Dict") + DictHash.ToString()), 
		SHADER_COMPRESS_USING_DICT_VERSION, *(Pair.Key.ToString() + ShaderName));

解决Shader修改之后清理DDC的问题

我们只需要找到在拼写BuildKey时包含Shader相关字段的DDC文件,并且进行清理即可。

只要清理对应文件即可。

后续优化

实际上Shader在修改之后会产生崩溃的问题是本身需要我们去进行解决的问题。如果能找到shader修改之后DDC未修改的原因,我们可以完全避免清理DDC。

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